Разве этот мир можно назвать игрой? Жизнь во всем ее многообразии. Кстати, слово "разнообразие" — самое подходящее для описания Unreal. Создается такое ощущение, что разработчики заранее составили себе длинный список всех тех вещей, которые хотят видеть в хорошей игре. И разработка потому и затянулась на годы, что в этом списке ставили галочки на каждой строчке.
Итак, начнем с главного — с физики и вообще законов природы. Мирок, откровенно говоря, довольно странноватый. Та самая портальная технология, о которой так долго твердили нам разработчики, в действии, и в каком действии...
Портал — это попросту дырка. Она может висеть в воздухе, быть замурованной в стену, пол или потолок. Важно, что где-то в другом месте есть еще одна дырка, такого же размера. А теперь нужно сделать мощное усилие воли и понять, что обе дырки на самом деле — одна. Угу? Какие возможности это открывает — я даже представить не могу, могу только описать то, что уже видел, а конкретно — один из уровней для сетевой игры.
Представьте: комната, двухъярусная. В центре горизонтально подвешено каменное кольцо, в котором играет голубоватый туман. Если в это кольцо прыгнуть сверху, то, не встречая никакого сопротивления, оказываешься совершенно в другом помещении, выпадая из похожего кольца, подвешенного у потолка.
Сам по себе эффект не впечатляет, правда? Это уже много лет назад было реализовано в Quake, да что там, даже в Doom'е телепортеры были. А для того чтобы понять разницу, нужно на том же самом уровне подойти к "обычному" телепортеру, стоящему на полу, и посмотреть сквозь него. Казалось бы, простая дверь, за ней видна комната, вон там бегает враг, стреляет в меня, да как больно... Ну-ка, срочно в сторону, и зайдем ему за спину. Ой! Оказывается, дверь ведет в никуда — она замурована в стену крохотного каменного постамента. Комнате просто негде там поместиться.
В том-то и разница, что портал — это не просто способ перемещения игрока или монстра, это самая настоящая дырка. Сквозь нее проходит звук, свет, выстрелы из любого оружия, объекты.
Вода. Воду мы любим, мы в ней по-настоящему плаваем (в горизонтальном положении, кстати), мы любуемся роскошными волнами на ее поверхности, развлекаемся тем, как под водой абсолютно честно меняются физические константы — дерево не падает, а плывет к поверхности, зато железки всякие — наоборот. Все честно булькает, радуется жизни и вообще ведет себя так, как и должно.
Трюки с гравитацией, тот самый волшебный свет, о котором всем уже прожужжали уши (кстати, действительно очень симпатично — около источника возникает гало, увеличивающееся с расстоянием), туманы, в том числе и цветные, зеркальные полы и стены... Короче, словами все это описать практически невозможно, лучше просто увидеть.
А вот о сюжете действительно лучше чуток сказать. С самого начала становится ясно, что он есть. И, что самое страшное, душу заядлого думера, стреляющего на звук или даже просто для профилактики, наличие сюжета почему-то совершенно не напрягает — наверное, мы и в самом деле устали и хотим, чтобы нас мягко, неназойливо, но все-таки вели по дороге к победе и показывали покойников с косами, стоящих по сторонам. Нам надоело рваться вперед, мы, кажется, впервые осознали, что вокруг может быть не декорация, но мир, живущий сам по себе и ведущий нас куда-то.
Рождение на борту упавшего корабля в качестве чудом выжившего заключенного с 17 % здоровья и без малейших признаков оружия с самого начала задает тон игре: будет трудно, враг силен и коварен, а мы слабы и беззащитны. Тягостный поиск оружия, чтение дневников собратьев по несчастью и бортовых журналов экипажа корабля. Случайная казнь кого-то на электрическом стуле. Великие мелочи вроде еще живого пилота, умирающего, когда мы его находим, гибели неизвестного человека (или и
не человека вовсе?) за закрытой дверью, которая потом открывается, обдавая нас кровавым дождем и показывая мускулистую спину убегающего инопланетянина, как две капли воды смахивающего в этом ракурсе на Чужого. СТРАШНО! И это прекрасно, так и должно быть.
НАЗАД
|