ОБЗОРЫ: РОЛЕВАЯ

 PLANESCAPE TORMENT

Рейтинг:     
Добавлено: 22.04.2000
Прислал:     А.Вершинин

СМЕРТЬ НЕЖНА
Многочисленные поклонники уже успели окрестить Torment "РПГ для интеллектуалов", "фэнтезийной Fallout" и еще сонмом сходных в своей пассионарности имен. Разрешите со стороны "Забрала" добавить еще одно определение: гениальный диалоговый симулятор. Вот увидите, в этих словах заключена вся изюминка Р:Т. 

IT COULD BE A CASE FOR MULDER AND SCULLY 
Игра рождена в результате удивительно гармоничного слияния умной, полной злого юмора и загадок сюжетной линии с самым масштабным диалоговым деревом, которое когда-либо создавалось для компьютерной РПГ. Получившееся сверхъестественное существо по имени Torment превосходит по своей убойной силе даже результаты трудов Ravel, одной из наиболее могущественных колдуний вселенной Planescape. Их магия похожа по своей сути: могучий, уходящий ветвями за облака ствол диалога полностью покрыт тонкими цепкими коготками сюжетной лианы. На какую бы далекую ветвь ни запрыгнул разговор, у героя всегда есть шанс внезапно ощутить смутно знакомые нити воспоминаний, вдруг увидеть крохотные зеленые листочки прошлого бессмертного человека, поневоле называющего себя "Nameless One". 

Бок о бок со вполне стандартной целью дойти до финальной сцены перед игроком встает еще одна задача, менее очевидная с самого начала. А именно собрать как можно больше информации о несчастном, покрытом шрамами существе, которое отторгает даже смерть. Причем делаете это вы не для того, чтобы изменить заключительный ролик, а токмо для себя. Потому что интересно. Важно. Какая-то скрытая пружина внутри вас заставляет цепляться за каждый шанс поставить на свое место еще один кусочек головоломки, восстановить фрагмент тонкой паутины человеческой памяти, грубо разорванной во время первой и самой роковой смерти Nameless. Наконец, безумно приятно, что полная картина случившегося с героем всякий раз в последний момент ускользает — достаточно известная, но оттого не менее действенная формула, на которой возведены воздушные замки тех же "Секретных материалов" (последние стали в десять раз хуже, как только маленьких и зелененьких все-таки показали). 

ГЛАС ВОПИЮЩЕГО 
На любимую вещь невозможно не ругаться. Почему нельзя было постараться и сделать красивые мультфильмы? Когда огромное тело Nameless One (в очередной раз для него, в первый для нас) ввозят в суицидальные холлы морга, дух откровенно захватывает. Потому что авторы написали для ролика отменный сценарий! А вот если бы над ним поработали художники Origin или Westwood, вы бы просто неподвижно сидели минут пять, судорожно хватая ртом воздух в тщетных попытках усвоить тонны адреналина в крови и отодрать наконец руки от вцепившихся в них подлокотников, — так отходил зал после премьеры "Blair Witch Project". Пища духовная должна равномерно распределяться между мозгом, органами зрения и слуха. Иначе высокий класс продукта по одной графе неизбежно выдаст слабые места в других. Эти талантливые негодяи из Black Isle — взяли и завалили все ролики Torment! Мерзавцы. 

Движок тоже плох. Экзотичность построек города Sigil просто невозможно передать в плоском как доска 2D. Вы думаете, что впереди тротуар, а это крыша. Дымоход кажется клумбой, прозрачные люди не мутанты — просто они ходят за дальней стеной дома, но вы так и не смогли осознать, что это дом. Важные двери пропускаются, их элементарно не видно. На экране отвратительный бардак, но в душе спокойствие. Torment все равно хороша. Как говорится, к черту деньги, нам нужны бумаги Флинта! 

ЖИЗНЬ В ТУМАНЕ 
С самого начала, с момента подъема Nameless One с каталки для мертвецов, его существование напоминает сплошное дежа-вю. Он пробыл в этих местах такое количество времени, столько раз вот так просыпался в морге без единой зацепки в памяти — кто он такой, кем был и даже как его зовут, — что его жизнь поневоле принимает несколько иное, нежели у обычных людей, направление. 

Вместо того чтобы с оптимизмом смотреть в будущее. Nameless постоянно пытается заглянуть в собственное прошлое. Он понимает, что только в загадке его происхождения находится ключ к будущему. Тут и там он натыкается на людей и потомков людей, знавших его когда-то. Периодически Nameless находит след своего предыдущего "я", беспорядочный, хаотичный, бессмысленный. Разумеется, каждая цепочка заканчивается смертью — об этом красноречиво свидетельствуют многочисленные шрамы на теле бессмертного, добрая половина из которых должна была быть смертельной. Nameless One, неспособный умереть человек, легенда, демон, проклятье. Все в одном. Настоящая находка для авторов любой РПГ! 

СТРЕЛОЧНИКА!
Будущее Nameless в руках его прошлого. Такова узловая идея "стрелочника" Black Isle, которому оставалось лишь правильно разыграть эту блестящую карту. Что наши канадские друзья и сделали, притом блестяще. 

Страдающему от амнезии герою не хватало безумного мира, где все происходящее было бы для него не меньшим сюрпризом, чем для самого игрока. Естественная жажда знаний со стороны обоих может быть удовлетворена исключительно посредством диалога. Разговаривать придется много, обстоятельно, тщательно продумывая каждую следующую фразу и внимательно читая реплики собеседника. Planescape: Torment обладает потрясающим воображение набором мельчайших оттенков настроения героя — не падайте в обморок, узрев три варианта лжи и пять вариантов правды в ответ на одну единственную фразу. Опять же, почти каждая фраза имеет свою собственную, уникальную диалоговую ветвь и, соответственно, приводит к эксклюзивному финалу беседы. Каково? Плюс всякий обман, любое данное, а затем выполненное или невыполненное обещание способно изменить alignment нашего бессмертного безрассудного героя. 

Вы не ослышались, перед нами еще один артефакт. Нефиксированный alignment бросает Nameless One из жарких объятий Chaotic Evil в райские кущи Lawful Good. Это увлекательный спорт сам по себе. Разумеется, всякому конкретному alignment полагается иметь свой набор реплик для каждого диалога. Чувствуете драйв? Ребята из Black Isle не один месяц копошились над тем самым — рекордно ветвистым — деревом диалогов. Думаю, даже успели проклясть все на свете, включая своего бессмертного подопечного. Зато результат — пальчики оближешь. 

Следующими на очереди под микроскопом окажутся действия. Они являются полноправными членами диалогового сообщества имени Planescape: Torment. Ведь Nameless парень решительный, слово у него никогда не находится очень далеко от дела. Поэтому если его покрытого шрамами языка не хватило, чтобы убедить слишком подозрительного могильщика в невинности своего пребывания в морге, он всегда может попытаться схватить парня за горло и сломать ему позвоночник. Или специально сказать что-нибудь так тихо, чтобы собеседник придвинулся поближе, и уже тогда схватить за горло и сломать все, что надо. Или немедленно атаковать. Или очень быстро смыться. 

Прошу внимания! Все вышеперечисленное помещается в одном окне, в одном меню выбора. Фантастика, не так ли? Умный в гору не пойдет — вот основной принцип Torment. Зачем драться, если вы достаточно сообразительны и харизматичны? Любую проблему можно решить в ходе переговоров. Достаточно наблюдательный Nameless One заметит, как мнимо заблудившийся крестьянин лезет к нему в карман. Умный Nameless One не станет немедленно ввязываться в драку, а подумает, следует ли окриком остановить воришку, быстро схватить его за руку или отпустить с миром. Действительно мудрый Nameless One подставит негодяю второй карман — дабы понаблюдать за его техникой и, тем самым, повысить собственные воровские умения, а также получить солидное вознаграждение в ХР. Вот это подход к РОЛЕВОЙ игре, коллеги! Сердце поет. 

Осторожно прикоснуться к стоящему на посту гигантскому скелету и ощупать кончиками пальцев магию оживляющего его заклинания. Развернуть волшебство вспять, единым махом убив исполина, и получить не только новый spell, но и массу полезных воспоминаний. Так держать! Вытянуть из Ravel все жилы, перехитрить самих себя, выстоять в поединке воли с самым ужасным врагом. Интеллект сильнее стали, о-опс,простите, хинт. 

Впрочем, смотря чей интеллект. Когда речь заходит об AI так называемой "партии" (на самом деле, это стадо вставших на задние лапы вьючных мулов), приходится мириться с мрачной действительностью. А именно перманентным одиночеством Nameless One в любой ситуации. Включая боевую. Ваши компьютерные партнеры не склонны обращать внимание на нападающих даже тогда, когда их искусственный интеллект, по утверждению услужливого интерфейса, раскочегарен на полную мощность. Единственный комплект мозгов на пятерых обычно находится у Fall-From-Grace, которая, в отличие от всех остальных идиотов-напарников, находится где-то на продвинутом уровне слабоумия. По крайней мере она способна подлечить умирающего коллегу по собственной инициативе! К счастью, милый суккуб с лихвой компенсирует эту полезную привычку склонностью внезапно срываться с места и бежать через весь экран к последнему врагу, виденному партией минут десять назад. Естественно, там она немедленно умирает. 

Не плачьте, друзья! Здешние мулы все равно лучше любых других представителей этого славного племени. С ними можно разговаривать. Нет, о чем я? Вести самые настоящие, полноценные диалоги. Каждому ослику есть что рассказать и показать: одних можно развести на полезные в быту предметы, другие способны заставить Nameless вспомнить еще кусочек своей злополучной жизни. Dakkon за милую душу обучит вас боевой философии своего народа, Annah позволит поцеловать, а Fall-From-Grace заставит поторговаться по вопросу чтения ее личного дневничка. Разговоры, разговоры... В реальности Planescape одно слово может открыть портал в соседнее измерение или, скажем, изменить класс главного героя. 

Честное слово — даже класс в Torment приобретается со временем, а не отпечатывается на манер клейма при генерации, раз и навсегда. Стоит лишь немного потрудиться, побегать, найти "учителей", как вы превратитесь из воина десятого уровня в мага или вора первого. Еще удобнее, если тренер входит в вашу партию. Тогда счастливчик Nameless сможет менять классы как перчатки, в зависимости от ситуации и сиюминутных нужд. Ну где еще бывает столько веселья в одном флаконе! Николай РОЛЕВЫХ

СКАЗКА НОМЕР ОДИН
Давать Planescape: Torment оценки попросту бессмысленно. Игра не нуждается в похвалах. Наоборот, было бы правильно выделить несколько вызвавших неудовольствие моментов (что, кажется, уже сделали мои коллеги — см. выше. Но я все равно добавлю). Принцесса на горошине — вот образ, исчерпывающе описывающий лично мое настроение. 

Перины были хороши, слов нет. Но мало! Город Sigil слишком тесен, бессмертному парню негде развернуться. На протяжении почти половины игры нас запирают в пяти крохотных картах. Безобразие, вот как это называется. Torment вообще презрительно относится к большинству атрибутов нынешних ролевых игр. Бескрайние дикие просторы, бесконечные битвы с наседающими со всех сторон врагами, отдых у костра, пение эльфийских песен... Все вышеперечисленные, а также многие другие фэнтезийно-компьютерные сопли авторы Р:Т взяли и выкинули. Скрипач не нужен! Монстры мешают обстоятельной беседе, а эльфов в Sigil вообще отлавливают — чтобы купировать им уши. 

Есть ощущение, что Torment можно весьма удачно пройти solo, на манер Everquest. Девяносто восемь (98) процентов ХР все равно выцепляется длинным языком, а не шпагой: за самого крутого abishai гордый охотник получит около 20000 experience-очков, а доставка одной маленькой уродливой сферы принесет 2000000 ХР и семь уровней в классе. Вопросы есть? Рукопашная драка переходит в стройбат атавизмов. После Cloudkill, способного измельчить в порошок все и вся на экране, начинаются и вовсе раритетные, эпические на всю катушку заклинания. К каждому из них прилагается красивый мультипликационный ролик, поставленный в стиле Final Fantasy (сама удивилась!). 

Пересчитаем: короткая, тесная, пацифистская ИГРА. Вроде бы все. В остальном — гениальная, без конкурентов. О, есть максимально точный эпитет. Бессмертная. Комедия или трагедия — ваш выбор. Ролевая, как никакая ранее. Беспардонно оригинальная. Вы правы, это любовь. 

...А какая здесь музыка! Мурашки по коже, легкое покалывание в голове, глаза полуприкрыты, губы в расслабленной блаженной улыбке. Даже серебряные струны Village Theme из первой Diablo не смогут соревноваться с нежнейшим треком Torment...

НАЗАД 


ОБЗОРЫ

    Экшен
     Стратегии
     Симуляторы
     Другие

 ПРОХОЖДЕНИЯ

    Экшен
     Стратегии
     Симуляторы
     Другие

КОДЫ

A-E  F-L  M-S  T-Z

WALLPAPER

A-E  F-L  M-S  T-Z

DOWNLOAD

ФАЙЛЫ ДЛЯ ИГР

ГОСТЕВАЯ КНИГА

МОЙ E-MAIL GAMENET2000@MAILRU

 

 

Сайт создан в системе uCoz