ОБЗОРЫ: CТРАТЕГИИ

 DUNGEON KEEPER 2

Рейтинг:     
Добавлено: 12.03.2000
Автор:          Олег Хажиновский

  ПЛОХОЙ И ЕЩЁ ХУЖЕ  
Эта игра была причислена к лику святых задолго до выхода. Терновый венок народной любви, не самый удобный головной убор в мире, пришелся Dungeon Keeper как нельзя лучше. Несмотря на бегемотьей толщины налет цинизма, который успел образоваться в защитных целях, игра поразила меня до глубины души. Рецензия на шесть полос, красным по черному колючая проволока вокруг и высший рейтинг. Но одну и ту же вершину нельзя покорить дважды. Dungeon Keeper 2, в силу своей вторичности, уже не вызывает таких эмоций.

После выхода первой игры прошло немало времени. Bullfrog покинул Питер Молиньё, оставив компании россыпь блестящих игр-жемчужин, каждая из которых достойна многократного копирования. Dungeon Keeper — одна из таких игр. У Electronic Arts достаточно ресурсов, чтобы сделать из второй части хит, над DK2 работает целая армия программистов и художников. Редакция дружно тащится от промо-ролика с "Кипером". Пресс-машина ЕА работает безупречно — каждый месяц мы получаем CD с очередной порцией замечательных мультфильмов и информацией о персонажах. Всякий раз после получения посылки пытаясь (по инерции) сделать "большую" новость, я сталкивался с одним и тем же не слишком приятным ощущением — несмотря на видимое обилие данных, реальных фактов... не было. Знаете, бывают такие "кислородные коктейли"... Целый стакан приятно пахнущей жидкости, начинаешь пить — хватаешь ртом только воздух. 

К ВОПРОСУ О ВТОРИЧНОСТИ 
Dungeon Keeper 2 потрясающе точно копирует оригинальную игру. Запустив ее в первый раз, я обеспечил себе устойчивое дежа-вю. Кажется, мы все это уже видели и слышали. Цветовые гаммы, музыка, звуковой ряд, внешний вид подземелья — все, до мельчайших подробностей, совпадает. В недоумении подвигав мышью (лабиринт никак не хотел вращаться по правой кнопке), я начал нащупывать управление ТОЙ игры и... это помогло. Некоторое время я судорожно вспоминал, чем же (по идее) DK2 должен отличаться от первой части. Замороченный визуальными эффектами мозг с трудом вытаскивал на свет нужные факты. Как же, как же — полигональные юниты (секундочку... стервецы, юркие какие, вот он, полигональный имп, одна штука), потом... казино (не видно пока), новые ловушки, пара новых персонажей... Вы надеялись на большее? 

Человеческая память страдает избирательностью. Она не хочет помнить плохое, оставляя больше места для хорошего. Dungeon Keeper 2 очень похож на наши ВОСПОМИНАНИЯ о первой игре, но никак не на саму игру. Наша первая любовь, если помните, не поддерживала SVGA, а местные персонажи бродили по подземелью плоскими прозрачными кальками. Так что давайте, наверное, перестанем ностальгировать и начнем играть. Тем более что с DK2 это очень хорошо получается. 

ВОКРУГ ДА ОКОЛО 
Миновав роскошный, как всегда у Bullfrog, ролик, мы попадаем в трехмерное главное меню. Минутная заминка: кажется, игра не хочет находить древний, но все еще эффективный Voodoo. Первые победы, впрочем, одерживаются без его помощи — в минимальных требованиях "значица" всего лишь Р166ММХ, а тут... простите меня. Уровень детализации, который можно менять прямо по ходу дела, влияет на картинку очень сильно. На наших глазах тени обретают глубину, предметы — объем, а происходящее — достоверность. Особенной разницы между "акселерированной" и "не-" версиями нет, кроме частоты кадров. Впрочем, это волшебная разница. Разработчики очень постарались, чтобы эта самая "частота" не падала даже в самые тяжелые для "хранителя" минуты. Когда на одном экране собирается слишком много трехмерных "деятелей", игра автоматически и безжалостно снижает уровень детализации текстур. 

Управление сильно не изменилось, и очень зря. Dark Omen и иже с ним приучили нас к мысли о том, что мир поворачивается по первому желанию. Никогда не понимал разработчиков, которые сажают управление камерой на home/end. У меня, извините, в правой руке мышь. А левая растет из левого плеча. В остальном интерфейс не вызывает нареканий. Кнопки можно, кстати, перепрограммировать, панели расположить удобным образом. 

Устойчивое ощущение, что уже видел эту игру, и не раз, нисколько не мешает, а даже идет на пользу. Уверенной рукой (полигональной, на этот раз) мы режем первые штреки, строим Lair, затем Hatchery, далее по списку. Хочется писать эти слова именно по-английски, так, как их произносит сочнейший, слегка "растянутый" баритон неведомого актера, знакомый нам по первой игре. Lair... Muhahahaaa... 

Фирменная атмосфера Dungeon Keeper сохранена во всех деталях. Только когда пытаешься понять, ЧТО ИМЕННО создает такую глубокую и яркую картину, уясняешь, сколько здесь вложено труда. Десятки, сотни качественно записанных звуков сливаются в единый поток и ловко раскидываются между каналами. Обрывки музыки, плеск воды, звон цепи — все, что попадает а поле зрения камеры, вызывает изменение звуковой картины. Импы разносят кровь падших героев по подземелью, вокруг одних трупов вьются мухи, другие же сгорели до тла, гоблины тащат упирающихся Героев в темницу — масса деталей, возможно, остается незамеченными (ведь наблюдаем мы за происходящим чаще всего "сверху"), но только до поры. 

Цветомузыка, светопредставление, игра с освещением, разнообразие текстур — Dungeon Keeper генерирует десятки волшебных кадров в секунду, и этого у игры не отнять. Впрочем, вместе с неоспоримыми достоинствами вторая часть игры "заняла" у предшественницы и недостатки. К примеру, "камерные подземелья". Столь величественное сверху, при ближайшим рассмотрении наше царство оказывается группой каморок, соединенных узкими проходами. Тот факт, что теперь там бродят совсем настоящие монстры из полигонов и текстур, вносит только дополнительные неудобства — не протолкнешься. 

ЖИЗНЬ СРЕДИ МОНСТРОВ 
Управление обитателями подземелья не представляет проблем, пока их, обитателей, мало. Первые миссии не отличаются особенной сложностью, игрок, не теряя младенческого оптимизма, движется по незамысловатому сюжету и не знает, что такое "нехватка золота". Проблемы начинаются, когда "данжен" достигает действительно больших размеров. Байл-демону негде, видите ли, разместить свою раскладушку, кто-то еще очень проголодался и не может найти "кухню", кому-то нечем заняться, а когда приходит день "расплаты", монстры мощным ударом опустошают корпоративную казну, лишая нас таких скромных удовольствий, как создание системы ловушек и прокачивание ворлоков в фитнесс-центре. 

Образование, кстати, — залог будущей победы. Монстры должны постоянно прогрессировать, а не слоняться без дела. Когда training center становится бесполезен, приходит время строить combat room, чтобы малыши могли подняться до 8-го уровня. 

Игра с легкостью сочетает в себе целую кучу жанров. То мы с головой уходим в оптимизацию планировки подземелья, то заморачиваемся расстановкой хитроумных ловушек (здесь их около 20), то возимся с собственной армией, а потом вдруг какой-то умник с киркой за 2.50 и в белых доспехах, ломает несущие стены и все портит. Приходится сражаться, вести всяческих уродов в атаку, сыпать заклинаниями направо и налево, скрежетать зубами в бессильной злобе, биться головой о монитор от радости и совершать прочие неадекватные поступки. 

БОИ СМЕРТНЫЕ 
Слабым местом прошлого "Хранителя" была боевая система. Тактика ведения подземных боев сводилась к хватанию за шкирку всех возможных монстров и сбрасыванию их прямо на голову светлым рыцарям.

Во второй части десантированные таким образом бойцы пару секунд приходят в себя, страдая, выражаясь языком игроков MtG, от summoning sickness. Таким образом, теперь монстров надо выкидывать чуть в стороне от горячей точки, чтобы дать им прийти в себя. Игрокам приходится изворачиваться, устанавливая "наблюдательные пункты", ловушки и прочие системы защиты. Небольшой "сикнесс" можно устроить и героям, ведь в арсенале "Хранителя", особенно на поздних стадиях игры, куча замечательных заклинаний, начиная с простейшей молнии и заканчивая "инферно" за 50000 единиц маны. 

Впрочем, тактика особенно не изменилась. Разобраться в хитросплетении узких коридоров, кто свой, кто чужой, — очень сложно. Прямых приказов монстры по-прежнему слушать не хотят, так что замечательная тактика "вали всех в кучу, а там разберемся", к сожалению, остается актуальной. Да, у нас есть еще одна возможность — вселиться в любого персонажа и принять участие в процессе на уровне одного из актеров. Люди относятся к этой возможности по-разному. Я, например, предпочитаю избегать, очень может быть, что и зря. Известны случаи, когда игрок в одиночку сотворял то, что и десяти AI-монстрам нс под силу. 

Нет слов, вид от первого лица в DK2 улучшился на порядок. Больше половины кнопок управления отданы именно этому режиму, а значит — разработчики очень серьезно относятся к желанию игроков лично улаживать наиболее сложные проблемы. И все же... эта часть игры, несмотря на "честное 3D" вокруг, все еще сильно проигрывает "нормальным" 3D action и по качеству, и по динамике. 

ИГРАТЬ! 
Ни слова не скажу про "приколы", которых в игре достаточно. Обнаруживайте и веселитесь самостоятельно. Как вам, кстати, фишка с вечеринкой под "Burn, baby, burn"? Или "Game, Giant"? Кроме "обычных" миссий, объединенных в единую кампанию, авторы предлагают нам привычный "скирмиш", являющий собой не что иное, как мультиплейер в гордом одиночестве, и менее привычный Pet Dungeon. Нет, это не аналог Creatures. Все гораздо сложнее: это борьба с секундомером, военный полигон и пыточная камера в одном флаконе. Общий смысл затеи не совсем понятен, но играть очень забавно. 

По сложившейся традиции, на прощание несколько слов о бренности всего сущего. Не хочется пускаться в пространные рассуждения о том, что, мол, существуют гении, эдакие "великие сеятели", которые идут по жизни, никогда не останавливаясь, щедро разбрасывая семена идей-жемчужин. А потом приходят другие, обычные люди, которые посвящают себя выращиванию деревьев из таких вот семян, зарабатывают деньги и, в общем, хорошо себя чувствуют. Уверен, что найдутся люди, которые сделают и DK3, и DK4, и в результате получатся замечательные, высочайшего качества игры. Возможно, на определенном этапе идея потеряет новизну, а наши ощущения — яркость. 

НАЗАД 


ОБЗОРЫ

    Экшен
     Стратегии
     Симуляторы
     Другие

 ПРОХОЖДЕНИЯ

     Экшен
     Стратегии
     Симуляторы
     Другие

КОДЫ

A-E  F-L  M-S  T-Z

WALLPAPER

A-E  F-L  M-S  T-Z

DOWNLOAD

ФАЙЛЫ ДЛЯ ИГР

ГОСТЕВАЯ КНИГА

МОЙ E-MAIL GAMENET2000@MAILRU

 

 

Сайт создан в системе uCoz